Terminologie échiquéenne



a


abandonner

Reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie.

L'usage, veut qu'on abandonne quand on constate qu'il est devenu inutile de poursuivre.


ad lib ou ad libitum

Coup sans importance pour la suite de la partie.


adouber

Toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa case et non pour la jouer.

Le joueur est tenu d'annoncer j'adoube avant de toucher la pièce. Dans le cas contraire, c'est la règle de la pièce touchée qui s'applique.


aile ou flanc

Partie gauche ou partie droite de l'échiquier. Soit un ensemble de 4 colonnes.

 

aile dame ou flanc dame

Aile de gauche. Elle doit son nom à la position de départ des dames (colonne d).


aile roi ou flanc roi

Aile de droite. Elle doit son nom à la position initiale des rois (colonne e).


ajournement

Report de fin de partie.


aller à dame

Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion. c'est-à-dire la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.


amazone

Pièce féérique.


analyse

Examen du jeu à un moment t de la partie. Tout demi coup doit être précédé d'une analyse.


analyse post mortem

Examen du jeu une fois la partie achevée. Cet examen est notamment utile pour les parties qui ont été perdues.


appariement

Attribution de l'adversaire.


araignée

Pièce féérique.


archevêque

Pièce féérique.


Armageddon ou mort subite

Partie de départage.


attaque

Menace de prise.


attaque à la baïonnette

Avancée de 2 cases des pions  b et g.


attaque à la découverte

Coup Tactique qui consiste à porter une attaque avec la pièce qui se trouve derrière celle jouée.


attaque de minorité

Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions supérieur en nombre.


attaque double

Coup tactique.


attaque rayon x

Coup tactique consistant à attaquer une pièce au travers d'une autre pièce de la même couleur.


attraction

Coup tactique consistant comme son nom l'indique à attirer une pièce.

Généralement cette pièce était gênante là où elle se trouvait pour réaliser un coup intéressant. 


avantage

Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.


avantage de qualité

Avantage obtenu lors d'un échange de pièces.


avantage matériel

Gain de pièce.


avantage positionnel

Avantage en rapport avec la configuration du jeu.


b


baiser de la mort

Tableau de mat. La dame va se "coller" au roi pour un baiser mortel.


bon fou

Fou qui n'est pas gêné par ses pions car positionnés sur la couleur qui n'est pas celle où il circule.


bouclier de pions

Ensemble de pions positionnés devant le roi après que celui-ci ait roqué.

Il appartient au camp adverse de chercher à détruire cette défense.


bicolorisme des cases

Il a pour but un meilleur confort de jeu; mais il n'a aucune incidence sur son déroulement.


Blancs

Pièces de couleur claire.


blitz

Cadence. Chaque joueur dispose de 10 minutes ou moins.


bullet

Cadence variante du blitz. Chaque joueur dispose de 3 minutes ou moins de 3 minutes.

La cadence la plus fréquente est de une minute.


c


cadence

Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie.


cadence Bronstein

Cadence avec incrément. Le temps supplémentaire non consommé est perdu.

Cette cadence a été imaginée par David Bronstein.


cadence Fischer

Cadence avec incrément. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant.

Cette cadence a été imaginée par Bobby Fischer.


candidat (coup)

Demi coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un examen plus fouillé avant d'être éventuellement retenu.


canon

Pièce féérique.


case

espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier.

Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu.


case angulaire

Autre nom du coin (cases a1, a8, h1 et h8).


case-clé

L'occupation d'une case-clé  par le roi attaquant assure la promotion du pion quelque soit la position du roi adverse.


case de fuite

Case où une pièce peut aller se réfugier.


case efficace

Tout pion, à l'exception du pion tour, va à dame si le roi de sa couleur occupe une des trois cases devant lui sans perdre l'opposition.


cavalier

Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points.

Le cavalier se déplace en formant un "L" majuscule; soit de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case sur la droite ou la gauche.

Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu. C'est la seule pièce à bénéficier de cet avantage.


cavalier au bord, cavalier mort

Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont moins mobiles et donc plus vulnérables.


chaîne de pions

Suite de pions de la même couleur sur une diagonale.

Les pions se protègent les uns les autres. seul le pion a la base de la chaîne n'est pas protégé.


chancelier

Pièce féérique.


chatrang

Variante du jeu d'échecs d'origine perse.


chaturanga

Variante du jeu d'échecs d'origine indienne.


cheval

Terme impropre pour désigner le cavalier.


choix du matériel

Le choix du matériel à acquérir ne doit pas être laissé au hasard.

Voir l'article le choix du matériel.


centre

Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.


classement Elo

Classement du niveau des joueurs défini par Arpad Elo.

Ce classement est exprimé en points.


clouage

Coup tactique.


clouage absolu

Clouage en rapport avec le roi.


clouage relatif

Clouage en rapport avec une pièce importante autre que le roi.


coin

Les cases a1, a8, h1 et h8 sont des coins.

Les coins sont également appelés cases angulaires.


colonne

Ligne verticale de l'échiquier.

Les colonnes de l'échiquier sont identifiées en partant de la gauche par les lettres minuscules a à h.


colonne ouverte

Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions.


colonne semi ouverte

Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une seule couleur.


coup

Mouvement des Blancs et des Noirs.


coup (demi)

Mouvement des Blancs ou des Noirs.


coup d'attente ou coup de repos

Coup ayant pour but de passer  le trait à l'adversaire.


coup interdit

Coup non autorisé par la règle du jeu.


coup légal

Coup autorisé par la règle du jeu.


coup prophylactique

Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat.


d


dame

Pièce lourde et à longue portée.


dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire

Formule qui rappelle la position de départ du roi et de la dame sur l'échiquier.


dame (aller à)

Pour un pion, atteindre la ligne de promotion.


damer

aller à dame.


début de flanc

Catégorie d'ouvertures.


début fermé

Catégorie d'ouvertures.


début ouvert

Catégorie d'ouvertures.


début semi fermé

Catégorie d'ouvertures.


début semi ouvert

Catégorie d'ouvertures.


défense

Moyens mis en place pour protéger son jeu.


défense Benoni moderne

Ouverture.


défense Caro-Kann

Ouverture.


défense est indienne

Ouverture.


défense française

Ouverture.


défense nimzo indienne

Ouverture.


défense ouest indienne

Ouverture.


défense Petrov

Autre nom de la défense russe.


défense russe

Ouverture.


défense sicilienne

Ouverture.


défenses indiennes

Ensemble d'ouvertures.


déviation

Coup tactique.


diagonale

ligne inclinée de l'échiquier.


diagonale (grande)

Diagonale qui a pour extrémités deux coins opposés de l'échiquier.


diagramme

Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la partie.


drapeau

Elément de la pendule d'échecs.


e


écart

Coup tactique.


échec

Attaque sur le roi.


échec à la découverte

Coup tactique.


échec croisé

Echec en réponse à un échec.


échec double

Coup Tactique.


échec et mat

Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie.


échecs (jeu d') 

Jeu de stratégie combinatoire abstrait.


échecs aléatoires Capablanca

Variante.


échecs aléatoires Fischer

Variante.


échecs d'Alice

Variante.


échecs forteresse

Variante.


échecs hexagonaux

Variante.


échecs hexagonaux de Glinski

variante.


échecs hexagonaux de McCooey

Variante.


échecs hexagonaux de Shafran

Variante.


échecs hexagonaux de Vasa

variante.


échecs marseillais

Variante.


échecs mousquetaire

Variante qui se joue sur un échiquier de 64 cases classiques avec 2 pièces supplémentaires.


échecs transcendantaux

Variante.


éléphant

Pièce féérique.


élimination du défenseur

Coup tactique.


enfilade

Coup tactique.


f


faucon

Pièce féérique.


fianchetto

Ouverture.


finale

Troisième phase de la partie.


finale élémentaire

Technique de finale.


forteresse

Pièce féérique.


fou

Pièce mineure et à longue portée.


fou de cases blanches

Fou qui se déplace exclusivement sur cases blanches.


fou de cases noires

Fou qui se déplace exclusivement sur cases noires.


fourchette

Coup tactique.


fourchette royale

Fourchette qui attaque le roi et la dame.


g


gambit

Sacrifice de début de partie.


gambit dame

Ouverture.


gambit du roi

Ouverture.


gestion du temps

Emploi rationnel du temps disponible pour jouer la partie.


h


horloge

Les pendules sont équipées de 2 horloges couplées.


i


impératrice

Pièce féérique des échecs Capablanca.


incrément

Temps supplémentaire par demi-coup.


j


jouer à l'aveugle

Jouer sans regarder l'échiquier.


k


l


léopard

Pièce féérique


licorne

Pièce féérique.


m


mat

Echec et mat.


mat à l'étouffée

Tableau de mat. Seul le cavalier est en mesure de réaliser ce mat.


mat d'Anastasie

Tableau de mat.


mat de Damiano

Tableau de mat.


mat de Greco

Tableau de mat.


mat de Mayet

Tableau de mat.


mat de Morphy

Tableau de mat.


mat de Pillsbury

Tableau de mat.


mat des Arabes

Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec la tour et le cavalier.


mat du berger

Mat de début de partie.


mat du couloir

Tableau de mat.


mat du guéridon

Tableau de mat.


mat du mur

Tableau de mat.


mat du sot

Mat de début de partie.


mat en escalier

Tableau de mat.


mat semi étouffé

Tableau de mat.


mater

Réaliser un mat.


milieu de partie

Seconde phase de la partie.


miniature

Partie de moins de 20/25 coups.


n


Noirs

Pièces noires ou de couleur foncée.


nombre de Shannon

10 puissance 120 est le nombre de parties différentes pouvant être jouées. 

Il a été calculé par Claude Shannon et publié en 1950.

 

norme

Résultat à obtenir pour décrocher un des titres de la FIDE.


nulle

Partie sans vainqueur et sans perdant.


nulle de salon

Nulle par consentement mutuel des joueurs dans une partie qui souvent n'excède pas les 20coups. 


nulle en application de la règle des 50 coups

Si 50 coup consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.


nulle par consentement mutuel des joueurs

Nulle suite à un accord des deux joueurs.


nullité

Nulle.


o


opposition

Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face. Il y a toujours au moins une case entre eux étant donné que les rois ne peuvent pas se mettre en échec.


opposition éloignée

L'opposition est éloignée lorsque plusieurs cases séparent les rois.


opposition rapprochée

L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case séparer les rois.


ouverture

Première phase de la partie d'échecs.


ouverture de flanc

Catégorie d'ouvertures.


p


partie

Rencontre qui oppose généralement deux joueurs.


partie écossaise

Ouverture.


partie espagnole

Ouverture.


partie italienne

Ouverture.


pat

Cas de nullité.


pat surprise

Cas de nullité difficile à repérer.


pendule

Elle sert à décompter le temps consommé par les joueurs.


pendule électronique

Pendule moderne qui permet de diversifier les cadences.


pendule mécanique

Pendule basique.


pièce

Pion ou figure.


pièce à faible portée

Le roi, le cavalier et le pion.


pièce à longue portée

La dame, la tour et le fou.


pièce féérique

Pièce supplémentaire venant en plus des pièces classiques dans certaines variantes


pièce lourde

La dame et la tour.


pièce mineure

Le fou et le cavalier.


pièces Régence

Type de pièces.


pièces Staunton

Type de pièce.


pion

Pièce qui vaut 1 point.


pion arriéré

Pion moins avancé que les autres pions de sa couleur.

 

pion doublé

Deux pions de la même couleur sur la même colonne.


pion empoisonné

Pion dont la prise est piégeuse.


pion en duo

Deux pions de la même couleur l'un à côté de l'autre sur la même rangée.


pion passé

Pion dont la progression ne peut pas être interrompue par un pion adverse sur la même colonne ou une colonne voisine.


pion passé éloigné

Pion éloigné de l'endroit où se trouvent les autres pièces du jeu.


pion promu

Pion qui a atteint la rangée de promotion.


pion triplé

Trois pions de la même couleur sur la même colonne.


pions (chaîne de)

Suite de pions de la même couleur sur la même diagonale.


point

Valeur unitaire des pièces du jeu.


point Elo

Valeur unitaire de classement des joueurs.


princesse

Pièce féérique des échecs Capablanca.


q


qualité

Qualifie un avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces. 


r


rangée

Ligne horizontale de l'échiquier.


règle des 50 coups

Si 50 coups consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.


règle du carré

Moyen géométrique en rapport avec la promotion des pions.


règle du jeu

Le jeu d'échecs est soumis à des règles très précises valables au plan international.


roi

Principale pièce du jeu.


roi dénudé

Roi qui n'a plus de bouclier de pions.


roi dépouillé

Roi quand il est la seule pièce de son camp présente sur l'échiquier.


s


sacrifice

Fait de donner un pion ou une figure à l'adversaire dans le but de tirer un avantage matériel ou positionnel.


sacrifice (pseudo)

Ce sacrifice est un investissement car l'avantage est assuré.

Un des exemples les plus connus est la miniature "le mat de Legal" qui est précédé d'un sacrifice de dame.

Cliquer ici pour consulter l'article du blog présentant le mat de Legal.


simultanée

Partie contre plusieurs joueurs sur plusieurs échiquiers.


simultanée à l'aveugle

Simultanée sans regarder les échiquiers.


sous variante d'ouverture

Ensemble de coups pouvant être joués à la suite d'une variante.


stratégie

Plan d'action.


surcharge

Coup tactique exploitant la faiblesse dans laquelle se trouve une pièce qui doit protéger seule plusieurs pièces de son camp.


symbole

élément qui vient en complément de la notation algébrique.

exemples: + pour échec, x pour prend et # pour mat.


t


tactique

Domaine des coups ponctuels opportunistes.

.

tactique (coup)

Coup ponctuel opportuniste.

Exemple: la fourchette, le clouage, l'élimination du défenseur.


tomber à la pendule ou tomber au temps

Perdre la partie pour avoir consommé tout le temps disponible.


tour

Pièce lourde et à longue portée.


tournoi

Rencontre qui oppose plusieurs joueurs ou plusieurs équipes.


trait

Tour de jouer.


trait (avoir le ou être au)

On dit d'un joueur qu'il a le trait ou bien qu'il est au trait.



u


v


variante

Jeu apparenté au jeu d'échecs.


variante d'ouverture

Série de coups qui complète une ouverture.


w


w (technique du)

Technique de finale roi, fou et cavalier contre roi seul.


x


xiangqi

Echecs chinois.


y


z


zeitnot

Un joueur est en zeitnot lorsqu'il manque de temps pour finir la partie.


zugzwang

Un joueur est en zugzwang lorsqu'il est au trait et qu'il est obligé de jouer un coup qui lui est défavorable.


total: plus de 200 définitions