a
abandonner
Reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie.
L'usage, veut qu'on abandonne quand on constate qu'il est devenu inutile de poursuivre.
ad lib ou ad libitum
Coup sans importance pour la suite de la partie.
adouber
Toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa case et non pour la jouer.
Le joueur est tenu d'annoncer j'adoube avant de toucher la pièce. Dans le cas contraire, c'est la règle de la pièce touchée qui s'applique.
aile ou flanc
Partie gauche ou partie droite de l'échiquier. Soit un ensemble de 4 colonnes.
aile dame ou flanc dame
Aile de gauche. Elle doit son nom à la position de départ des dames (colonne d).
aile roi ou flanc roi
Aile de droite. Elle doit son nom à la position initiale des rois (colonne e).
ajournement
Report de fin de partie.
aller à dame
Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion. c'est-à-dire la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.
amazone
Pièce féérique.
analyse
Examen du jeu à un moment t de la partie. Tout demi coup doit être précédé d'une analyse.
analyse post mortem
Examen du jeu une fois la partie achevée. Cet examen est notamment utile pour les parties qui ont été perdues.
appariement
Attribution de l'adversaire.
araignée
Pièce féérique.
archevêque
Pièce féérique.
Armageddon ou mort subite
Partie de départage.
attaque
Menace de prise.
attaque à la baïonnette
Avancée de 2 cases des pions b et g.
attaque à la découverte
Coup Tactique qui consiste à porter une attaque avec la pièce qui se trouve derrière celle jouée.
attaque de minorité
Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions supérieur en nombre.
attaque double
Coup tactique.
attaque rayon x
Coup tactique consistant à attaquer une pièce au travers d'une autre pièce de la même couleur.
attraction
Coup tactique consistant comme son nom l'indique à attirer une pièce.
Généralement cette pièce était gênante là où elle se trouvait pour réaliser un coup intéressant.
avantage
Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.
avantage de qualité
Avantage obtenu lors d'un échange de pièces.
avantage matériel
Gain de pièce.
avantage positionnel
Avantage en rapport avec la configuration du jeu.
b
baiser de la mort
Tableau de mat. La dame va se "coller" au roi pour un baiser mortel.
bon fou
Fou qui n'est pas gêné par ses pions car positionnés sur la couleur qui n'est pas celle où il circule.
bouclier de pions
Ensemble de pions positionnés devant le roi après que celui-ci ait roqué.
Il appartient au camp adverse de chercher à détruire cette défense.
bicolorisme des cases
Il a pour but un meilleur confort de jeu; mais il n'a aucune incidence sur son déroulement.
Blancs
Pièces de couleur claire.
blitz
Cadence. Chaque joueur dispose de 10 minutes ou moins.
bullet
Cadence variante du blitz. Chaque joueur dispose de 3 minutes ou moins de 3 minutes.
La cadence la plus fréquente est de une minute.
c
cadence
Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie.
cadence Bronstein
Cadence avec incrément. Le temps supplémentaire non consommé est perdu.
Cette cadence a été imaginée par David Bronstein.
cadence Fischer
Cadence avec incrément. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant.
Cette cadence a été imaginée par Bobby Fischer.
candidat (coup)
Demi coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un examen plus fouillé avant d'être éventuellement retenu.
canon
Pièce féérique.
case
espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier.
Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu.
case angulaire
Autre nom du coin (cases a1, a8, h1 et h8).
case-clé
L'occupation d'une case-clé par le roi attaquant assure la promotion du pion quelque soit la position du roi adverse.
case de fuite
Case où une pièce peut aller se réfugier.
case efficace
Tout pion, à l'exception du pion tour, va à dame si le roi de sa couleur occupe une des trois cases devant lui sans perdre l'opposition.
cavalier
Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points.
Le cavalier se déplace en formant un "L" majuscule; soit de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case sur la droite ou la gauche.
Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu. C'est la seule pièce à bénéficier de cet avantage.
cavalier au bord, cavalier mort
Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont moins mobiles et donc plus vulnérables.
chaîne de pions
Suite de pions de la même couleur sur une diagonale.
Les pions se protègent les uns les autres. seul le pion a la base de la chaîne n'est pas protégé.
chancelier
Pièce féérique.
chatrang
Variante du jeu d'échecs d'origine perse.
chaturanga
Variante du jeu d'échecs d'origine indienne.
cheval
Terme impropre pour désigner le cavalier.
choix du matériel
Le choix du matériel à acquérir ne doit pas être laissé au hasard.
Voir l'article le choix du matériel.
centre
Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.
classement Elo
Classement du niveau des joueurs défini par Arpad Elo.
Ce classement est exprimé en points.
clouage
Coup tactique.
clouage absolu
Clouage en rapport avec le roi.
clouage relatif
Clouage en rapport avec une pièce importante autre que le roi.
coin
Les cases a1, a8, h1 et h8 sont des coins.
Les coins sont également appelés cases angulaires.
colonne
Ligne verticale de l'échiquier.
Les colonnes de l'échiquier sont identifiées en partant de la gauche par les lettres minuscules a à h.
colonne ouverte
Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions.
colonne semi ouverte
Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une seule couleur.
coup
Mouvement des Blancs et des Noirs.
coup (demi)
Mouvement des Blancs ou des Noirs.
coup d'attente ou coup de repos
Coup ayant pour but de passer le trait à l'adversaire.
coup interdit
Coup non autorisé par la règle du jeu.
coup légal
Coup autorisé par la règle du jeu.
coup prophylactique
Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat.
d
dame
Pièce lourde et à longue portée.
dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire
Formule qui rappelle la position de départ du roi et de la dame sur l'échiquier.
dame (aller à)
Pour un pion, atteindre la ligne de promotion.
damer
aller à dame.
début de flanc
Catégorie d'ouvertures.
début fermé
Catégorie d'ouvertures.
début ouvert
Catégorie d'ouvertures.
début semi fermé
Catégorie d'ouvertures.
début semi ouvert
Catégorie d'ouvertures.
défense
Moyens mis en place pour protéger son jeu.
défense Benoni moderne
Ouverture.
défense Caro-Kann
Ouverture.
défense est indienne
Ouverture.
défense française
Ouverture.
défense nimzo indienne
Ouverture.
défense ouest indienne
Ouverture.
défense Petrov
Autre nom de la défense russe.
défense russe
Ouverture.
défense sicilienne
Ouverture.
défenses indiennes
Ensemble d'ouvertures.
déviation
Coup tactique.
diagonale
ligne inclinée de l'échiquier.
diagonale (grande)
Diagonale qui a pour extrémités deux coins opposés de l'échiquier.
diagramme
Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la partie.
drapeau
Elément de la pendule d'échecs.
e
écart
Coup tactique.
échec
Attaque sur le roi.
échec à la découverte
Coup tactique.
échec croisé
Echec en réponse à un échec.
échec double
Coup Tactique.
échec et mat
Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie.
échecs (jeu d')
Jeu de stratégie combinatoire abstrait.
échecs aléatoires Capablanca
Variante.
échecs aléatoires Fischer
Variante.
échecs d'Alice
Variante.
échecs forteresse
Variante.
échecs hexagonaux
Variante.
échecs hexagonaux de Glinski
variante.
échecs hexagonaux de McCooey
Variante.
échecs hexagonaux de Shafran
Variante.
échecs hexagonaux de Vasa
variante.
échecs marseillais
Variante.
échecs mousquetaire
Variante qui se joue sur un échiquier de 64 cases classiques avec 2 pièces supplémentaires.
échecs transcendantaux
Variante.
éléphant
Pièce féérique.
élimination du défenseur
Coup tactique.
enfilade
Coup tactique.
f
faucon
Pièce féérique.
fianchetto
Ouverture.
finale
Troisième phase de la partie.
finale élémentaire
Technique de finale.
forteresse
Pièce féérique.
fou
Pièce mineure et à longue portée.
fou de cases blanches
Fou qui se déplace exclusivement sur cases blanches.
fou de cases noires
Fou qui se déplace exclusivement sur cases noires.
fourchette
Coup tactique.
fourchette royale
Fourchette qui attaque le roi et la dame.
g
gambit
Sacrifice de début de partie.
gambit dame
Ouverture.
gambit du roi
Ouverture.
gestion du temps
Emploi rationnel du temps disponible pour jouer la partie.
h
horloge
Les pendules sont équipées de 2 horloges couplées.
i
impératrice
Pièce féérique des échecs Capablanca.
incrément
Temps supplémentaire par demi-coup.
j
jouer à l'aveugle
Jouer sans regarder l'échiquier.
k
l
léopard
Pièce féérique
licorne
Pièce féérique.
m
mat
Echec et mat.
mat à l'étouffée
Tableau de mat. Seul le cavalier est en mesure de réaliser ce mat.
mat d'Anastasie
Tableau de mat.
mat de Damiano
Tableau de mat.
mat de Greco
Tableau de mat.
mat de Mayet
Tableau de mat.
mat de Morphy
Tableau de mat.
mat de Pillsbury
Tableau de mat.
mat des Arabes
Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec la tour et le cavalier.
mat du berger
Mat de début de partie.
mat du couloir
Tableau de mat.
mat du guéridon
Tableau de mat.
mat du mur
Tableau de mat.
mat du sot
Mat de début de partie.
mat en escalier
Tableau de mat.
mat semi étouffé
Tableau de mat.
mater
Réaliser un mat.
milieu de partie
Seconde phase de la partie.
miniature
Partie de moins de 20/25 coups.
n
Noirs
Pièces noires ou de couleur foncée.
nombre de Shannon
10 puissance 120 est le nombre de parties différentes pouvant être jouées.
Il a été calculé par Claude Shannon et publié en 1950.
norme
Résultat à obtenir pour décrocher un des titres de la FIDE.
nulle
Partie sans vainqueur et sans perdant.
nulle de salon
Nulle par consentement mutuel des joueurs dans une partie qui souvent n'excède pas les 20coups.
nulle en application de la règle des 50 coups
Si 50 coup consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.
nulle par consentement mutuel des joueurs
Nulle suite à un accord des deux joueurs.
nullité
Nulle.
o
opposition
Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face. Il y a toujours au moins une case entre eux étant donné que les rois ne peuvent pas se mettre en échec.
opposition éloignée
L'opposition est éloignée lorsque plusieurs cases séparent les rois.
opposition rapprochée
L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case séparer les rois.
ouverture
Première phase de la partie d'échecs.
ouverture de flanc
Catégorie d'ouvertures.
p
partie
Rencontre qui oppose généralement deux joueurs.
partie écossaise
Ouverture.
partie espagnole
Ouverture.
partie italienne
Ouverture.
pat
Cas de nullité.
pat surprise
Cas de nullité difficile à repérer.
pendule
Elle sert à décompter le temps consommé par les joueurs.
pendule électronique
Pendule moderne qui permet de diversifier les cadences.
pendule mécanique
Pendule basique.
pièce
Pion ou figure.
pièce à faible portée
Le roi, le cavalier et le pion.
pièce à longue portée
La dame, la tour et le fou.
pièce féérique
Pièce supplémentaire venant en plus des pièces classiques dans certaines variantes
pièce lourde
La dame et la tour.
pièce mineure
Le fou et le cavalier.
pièces Régence
Type de pièces.
pièces Staunton
Type de pièce.
pion
Pièce qui vaut 1 point.
pion arriéré
Pion moins avancé que les autres pions de sa couleur.
pion doublé
Deux pions de la même couleur sur la même colonne.
pion empoisonné
Pion dont la prise est piégeuse.
pion en duo
Deux pions de la même couleur l'un à côté de l'autre sur la même rangée.
pion passé
Pion dont la progression ne peut pas être interrompue par un pion adverse sur la même colonne ou une colonne voisine.
pion passé éloigné
Pion éloigné de l'endroit où se trouvent les autres pièces du jeu.
pion promu
Pion qui a atteint la rangée de promotion.
pion triplé
Trois pions de la même couleur sur la même colonne.
pions (chaîne de)
Suite de pions de la même couleur sur la même diagonale.
point
Valeur unitaire des pièces du jeu.
point Elo
Valeur unitaire de classement des joueurs.
princesse
Pièce féérique des échecs Capablanca.
q
qualité
Qualifie un avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.
r
rangée
Ligne horizontale de l'échiquier.
règle des 50 coups
Si 50 coups consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.
règle du carré
Moyen géométrique en rapport avec la promotion des pions.
règle du jeu
Le jeu d'échecs est soumis à des règles très précises valables au plan international.
roi
Principale pièce du jeu.
roi dénudé
Roi qui n'a plus de bouclier de pions.
roi dépouillé
Roi quand il est la seule pièce de son camp présente sur l'échiquier.
s
sacrifice
Fait de donner un pion ou une figure à l'adversaire dans le but de tirer un avantage matériel ou positionnel.
sacrifice (pseudo)
Ce sacrifice est un investissement car l'avantage est assuré.
Un des exemples les plus connus est la miniature "le mat de Legal" qui est précédé d'un sacrifice de dame.
Cliquer ici pour consulter l'article du blog présentant le mat de Legal.
simultanée
Partie contre plusieurs joueurs sur plusieurs échiquiers.
simultanée à l'aveugle
Simultanée sans regarder les échiquiers.
sous variante d'ouverture
Ensemble de coups pouvant être joués à la suite d'une variante.
stratégie
Plan d'action.
surcharge
Coup tactique exploitant la faiblesse dans laquelle se trouve une pièce qui doit protéger seule plusieurs pièces de son camp.
symbole
élément qui vient en complément de la notation algébrique.
exemples: + pour échec, x pour prend et # pour mat.
t
tactique
Domaine des coups ponctuels opportunistes.
.
tactique (coup)
Coup ponctuel opportuniste.
Exemple: la fourchette, le clouage, l'élimination du défenseur.
tomber à la pendule ou tomber au temps
Perdre la partie pour avoir consommé tout le temps disponible.
tour
Pièce lourde et à longue portée.
tournoi
Rencontre qui oppose plusieurs joueurs ou plusieurs équipes.
trait
Tour de jouer.
trait (avoir le ou être au)
On dit d'un joueur qu'il a le trait ou bien qu'il est au trait.
u
v
variante
Jeu apparenté au jeu d'échecs.
variante d'ouverture
Série de coups qui complète une ouverture.
w
w (technique du)
Technique de finale roi, fou et cavalier contre roi seul.
x
xiangqi
Echecs chinois.
y
z
zeitnot
Un joueur est en zeitnot lorsqu'il manque de temps pour finir la partie.
zugzwang
Un joueur est en zugzwang lorsqu'il est au trait et qu'il est obligé de jouer un coup qui lui est défavorable.
total: plus de 200 définitions
%20(1).jpg)